Larpy

Chcesz się dowiedzieć, w jakich larpach będziesz mógł wziąć udział na Fornoście? Jesteś więc w dobrym miejscu!

Wszyscy jesteśmy Kapitanami (niedziela 30.07)

Autorzy: Asia Jankowicz, Kamil Gawelda

Link do wydarzenia

Design Dock

Zgłoszenia: kamilgawelda@hotmail.com

Isla de Muerta. Wioska piracka, niczym nie zmącona sielanka: picie w karczmie, turnieje siłowania się na rękę, kości, kurtyzany. Wszyscy liczący się kapitanowie osiedli na jednej wyspie, która stała się bazą wypadową licznych łupieżczych wypraw, naszym Domem. Dzisiaj są tu wszyscy bo to szczególny dzień. 12 lipca, „Dzień Nadania”. Każdego roku piraci świętują swoją niezależność. Kiedyś dążyliśmy do tego, aby gubernator nadał nam prawa, próbowaliśmy ugodowo, dyplomatycznie, próbowaliśmy też szantaży i innych niecnych podstępów. Wszystko to na nic, w końcu przelało się wiele krwi, przepędziliśmy wszystkich, którzy byli przeciwko nam i sami Nadaliśmy sobie Prawa do tej Ziemi.

„- Grog dla moich towarzyszy kapitanów, kapitanie karczmarzu !
– Aj aj! A może jeszcze po godzince, z którąś z urodziwych pań kapitan, w końcu jest co świętować?!
– Kapitanie Benjaminie, co o tym myślisz? […]”

LARP pozostawiający bardzo wiele uczestnikom. Nie chcemy żadnej mechaniki ani skomplikowanej polityki. Przede wszystkim zależy nam na tym, żeby uczestnicy mogli na chwilę wcielić się w pirackiego kapitana i dobrze się bawić. Chcemy żeby każdy na chwilę wyciągnął swoją łobuzerską stronę i nie musiał czuć się osądzany. Przy tym wielkie poszukiwanie skarbów, łupienie statków kupieckich i małe osobiste przygody. Nikt nie musi czuć się gorszy bo każdy z nas był niegdyś kapitanem bądź jest nadal. Każdy w Domu zwraca się do siebie per ‚kapitanie’. To dzień kiedy żadne podziały społeczne się nie liczą. Liczy się tylko to, czy ktoś kogoś lubi, czy raczej upokorzy go przed innymi i pokaże, że jest lepszy.
A teraz… czas zebrać załogę!

 

Eschaton (poniedziałek 31.07)

Autorzy: Robert Jurczyk

Link do wydarzenia

Design Dock

Zgłoszenia: eschaton.wargame.larp@gmail.com

Eschaton to inspirowany amerykańskimi battlegame larp bitewny, którego akcja rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie fantasy. Katastroficzna Plaga zniszczyła starożytne Imperium Auranum i zdziesiątkował sąsiednie państwa i ludy. Ocalali by przetrwać zmuszeni są do wzajemnej walki o resztki jedzenia, cennych przedmiotów i skrawki ziemi.
Tymczasem po lasach krążą bandy krwiożerczych Infecti, czyli tego ułamka zarażonych który zamiast umrzeć, pożera zdrowych by pozostać przy życiu.

Larp oparty jest na grze grupowej, w trakcie której wraz ze swoimi znajomymi będziesz walczyć o surowce, zajmować terytoria i eksplorować świat Eschatonu.

Wkrótce zaaktualizowany zostanie Podręcznik, a także podane zostaną szczegóły gry.

 

Dzicz 2 (wtorek 01.08)

Autorzy: Łukasz „Blis” Kosakowski

Link do wydarzenia

Opis Świata

Mechanika

Gra Taktyczna

Zgłoszenia: lukkosakowski@gmail.com

Trzy lata po śmierci poprzedniego księcia, Southmoor otrząsnęło się po trudach wojny domowej i długotrwałej zapaści gospodarczej. Wojna między aktualnie panującą Damarą, a jej bratem Dominikiem została rozwiązana bez nadmiernego rozlewu krwii, dzięki ryzykownej ekspedycji, jaką zleciła księżna. Wyprawa ta miała na celu zabezpieczenie nowoodkrytych złóż żelaza – surowca, którego od czasu upadku Imperium Goldensack’ów w okolicznych krainach coraz bardziej brakuje. Pomimo konieczności pertraktacji z okolicznym plemieniem ludzi, oraz Dziećmi Dziczy, udało się założyć kopalnie. Po kilku miesiącach, gdy pierwsze transporty rudy dotarły do Southmoor, Damara zaczęła szybko uzyskiwać przewagę, dzięki nowemu ekwipunkowi dla żołnierzy i robotników, oraz korzyściom z handlu żelazem. Wojna zakończyła się niedługo później i choć pewna część terenów Southmoor została odłączona przez zdesperowanego Dominika, który oddał je jako lenno północnemu sąsiadowi księstwa – Kirkhill, to jednak większość obywateli odetchnęła z ulgą.

Na kopalni zyskało nie tylko Southmoor, ale i ludzkie Plemię spod Zębatych Skał. Nie tylko mają oni udział w wydobyciu z kopalni, ale i korzystają ze szlaku handlowego, który powstał na trasie z księstwa do ziemi plemienia. W miarę jak szlak stawał się coraz częściej używany, różne osoby zaczęły zakładać na nim zajazdy, obsługujące coraz intensywniejszy ruch podróżnych. Jeden z takich przybytków powstał niespełna dwa dni drogi od samej kopalni. Pierwsze zabudowania i umocnienia wzniósł tu jeden z kupców, pochodzący z odległej Republiki Whitemount. Mężczyzna wyłożył wiele funduszy w to, aby zamienić skaliste uroczysko w bezpieczny, ufortyfikowany przybytek, ale inwestycja i ryzyko się opłaciły – podróżni chętnie korzystali z jego gościny, a w zamian zostawiali sowite wynagrodzenie. Dla lokalnych ludzkich plemion teren ten był ziemią niczyją, a ponieważ sami korzystali na podróżnych, nie sprawiali kłopotów kupcowi. W okolicy właściwie nie było rezydujących Dzieci Dziczy – lokalne plemię zostało przetrzebione przed kilku laty przez sforę Czyhających w Cieniu i nikt na razie nie zajął ich miejsca. Kupiec cieszył się więc względnym spokojem, pomimo pojawiających się od czasu do czasu band łupieżców, czyhających na złoto podróżnych.

W ostatnim czasie po całym szlaku rozeszła się szokująca wieść – kupiec planuje sprzedać swój dobytek! Chodzą różne plotki na temat tego, co go do tego nakłoniło, ale to nie powody, a konsekwencje tej decyzji są najczęstszym tematem rozmów. Wiadomo, że kupnem jest zainteresowane Southmoor i wysłało na rozmowy z kupcem wysoko postawionych emisariuszy. Okoliczne ludzkie plemiona również przygotowały poselstwo, ale chodzą słuchy, że plemieńcy wcale nie uznają przedsiębiorczego kupca za prawowitego właściciela tych ziem i nie chcą słyszeć o jakimkolwiek kupczeniu nimi bez ich zgody. Oczywiście pozostaje też kwestia Dzieci Dziczy. Co prawda duchy lasów były widziane w okolicy tylko sporadycznie, ale przy takiej aktywności ludzi to raczej tylko kwestia czasu, zanim potężniejsze plemiona postanowią sprawdzić co się tutaj dzieje.

 

Co Ty tu robisz? (środa 02.08)

Autorzy: Nina Sosenko

Link do wydarzenia

Design Document

Zgłoszenia: cotyturobiszlarp@gmail.com

Kraina Deszczu to świat jak każdy inny. Rządzi się prawami takimi jak wszystkie inne. Istnieje w niej zło i dobro, a zamieszkują ją wszelkie istoty jakie można sobie tylko wyobrazić. Jak okiem sięgnąć spotykamy chciwych rycerzy, dobre potwory czy pradawne stworzenia które są wegetarianami. Lata mijają, a ludzie odkrywają nowe zakątki. Tworzą własne historie i są panami swojego losu.
Którejś nocy, takiej samej jak każda inna, mieszkańcy przemieszczają się szlakiem tylko w im wiadomym celu.

Jednak tym razem cel ich podróży zostaje odłożony na dalszy plan. Nikt nie spodziewał się, że przy bardzo dobrze znanym wszystkim rozdrożu, w ciągu nocy, powstanie małe miasteczko. Miasteczko bez nazwy, które zwykle na nikim nie zrobiłoby żadnego wrażenia. Pewnie większość wędrowców minęłaby je i poszła dalej w swoją stronę.

Wielki huk. Błysk. Okolicę spowija nieprzenikniona mgła. Ale idziesz dalej.

Jesteś na szlaku.
Mgła utrudnia widoczność.
Docierasz do miejsca z tabliczką “dalej nie dotrzesz”.
Uparcie przesz naprzód i Twoim oczom ukazuje się mijane wcześniej miasteczko bez nazwy. Myślisz “na pewno pomyliłem drogę we mgle”.
Próbujesz jeszcze raz. I kolejny. Jednak za każdym razem trafiasz do tego przeklętego miasteczka.
Przez myśl przechodzi Ci

“Co ty tu robisz?!”

Twój pierwotny cel schodzi na dalszy plan.

Czy teraz:
Podejmiesz się rozwiązania zagadki miasteczka?
Poznasz jego mieszkańców?
Ograbisz wszystkich innych podróżnych?
Może w nim uda Ci się jednak zrealizować swój cel?

Co postanowisz, zależy tylko od Ciebie.

 

Gra Główna „Władca Północy” (04.08 – 05.08)

Autorzy: Wojciech „Panda” Łanda, Bartek „Artysta” Brózda, Jakub „Gandi” Wasielak, Marcin „Achos” Kozieł

Skrócona mechanika Gry Głównej

Pełna mechnika Gry Głównej „Władca Północy”

Kronika wydarzeń

Zgłoszenia: graglowna@gmail.com

“Władca Północy” – dwudniowy larp w świecie Śródziemia, który jest wizytówką Fornostu, a zarazem punktem programu stanowiącym kulminację i zwieńczenie każdego naszego konwentu.

W 162 roku Czwartej Ery, dokładnie w rok po zamordowaniu Namiestnika Północy, Elana Berthoca, do niewielkiego grodu zbudowanego nieopodal ruin Annuminas, przybyło wielu dostojników. Owe zgromadzenie przedstawicieli okolicznej szlachty ma służyć wybraniu nowego Namiestnika, który w trudnych czasach będzie władał Arnorem.

Od śmierci Berthoca w Fornoście panował polityczny chaos. Rządy Estelli Tuk szybko upadły w wyniku politycznych machinacji. Oficjalnie władzę zaczęła sprawować Rada Fornostu, utworzona naprędce z przedstawicieli dowódców wojskowych i arystokracji. Jednakże Rada była również zależna od rozkazów napływających z Minas Tirith. Wobec trwającego od roku, częściowego oblężenia miasta przez wojska Aernara, taki sposób sprawowania rządów powoli prowadził do nieuchronnej zagłady miasta.

By rozwiązać kryzys władzy król Eldarion zapowiedział, że przyśle do Fornostu nowego Namiestnika. Jednak arnorska szlachta zdecydowanie zaprotestowała przeciwko ustanowieniu władcą przybysza z południa. W drodze kompromisu ustalono, że do Arnoru przybędzie Thorongil, mistrz Szarej Rady i doradca króla Eldariona, który tymczasowo będzie pełnił obowiązki Namiestnika Północy. Jego zadaniem ma być zorganizowanie i przeprowadzenie wyborów, w których wziąć udział może każdy szlachetnie urodzony obywatel królestwa. Biorąc pod uwagę koloryt arnorskiej szlachty, wybory zapowiadają się nader ciekawie.

Na miejsce spotkania zostało wybrane w drodze kompromisu Annuminas, dawna stolica Arnoru. Informacja o tym trafiła do nielicznych. Ruiny są położone z dala od linii frontu, dodatkowo nad bezpieczeństwem uczestników czuwa gwardia. Jednakże wobec nieustannego zagrożenia ze strony Aernara nikt nie może być do końca bezpieczny a okoliczne lasy skrywają podobno wiele tajemnic. I strachów.

Wraz ze szlachcicami do ruin Annuminas przybyli również magowie. Nieustannie się ze sobą kłócą ale ich wiedza i tajemne rytuały mają podobno sprawić, że kolejnym Namiestnikiem będzie osoba o nieskazitelnym sercu. Na miejscu będzie też można spotkać nielicznych, lokalnych mieszkańców, podróżników, kupców, agentów przeróżnych stronnictw i innych ludzi, dla których wybory oznaczają możliwość realizacji własnych celów. Plotki nawet głoszą, że w okolicy widziano Umbarczyków!

Jakby tego było mało, najnowsi przybysze donoszą, że ku miejscu zgromadzenia zmierza wprawiony w bojach oddział najemników, którego zamiary nie są znane. Plotki też mówią, że w okolicy widziano orszak elfiej pani, dookoła której w lesie rozkwitają kwiaty…