Jak powstał konwent Fornost?

Poniższy artykuł jest częścią publikacji „Nasiona. Drzewa. Ogrody” wydanej z okazji Konferencji Larpowej 2016.

Początek

Sześć ślubów, troje dzieci, niezliczone przyjaźnie – dziesięć lat temu grupa siedzącą w środku nocy przy ognisku w trakcie zlotu Tolk-Folk nie miała pojęcia, jak wiele wydarzeń właśnie prowokuje.

Szukając początków Fornostu, trzeba cofnąć się dalej niż do pierwszej edycji tego konwentu – do roku 2000 i strony www.wladca.pl. Peter Jackson właśnie kończył zdjęcia do Drużyny Pierścienia, a świat miał na nowo odkryć prozę Tolkiena. Wtedy też grupa fanów postanowiła założyć serwis informacyjny, który będzie prawdziwym polskim kompedium wiedzy na temat Śródziemia. Młodzieńczy zapał i chęci nauki programowania sprawiły, że rok później serwis był dostępny, wypełniony treścią, a także pełen obserwatorów, którzy chcieli dołożyć swoją cegiełkę do jego budowy. Wszyscy zaangażowani nadali sobie wtedy tytuł Rangers of the North i po dziś dzień „Strażnicy Północy” widnieją jako stowarzyszenie w polskim rejestrze sądowym. Kilka lat później internet ewoluował, a wladca.pl wraz z nim. Dzięki popularnemu Przemo, twórcy forum phpbb, również i RotN doczekał się swojego forum, zwanego wtedy Wiadomościami u Barlimana. Dla wielu osób może się to wydawać nie do pomyślenia, ale prawie 15 lat temu prowadzenie dyskusji na temat twórczości Tolkiena na forum miało swój urok. Wikipedia (szczególnie polska) ledwo pełzała, wyszukiwanie informacji w Google’ach nie dawało setek tysięcy wyników, a nawet prosta idea rozmowy ze znajomymi na żywo wymagała zakładania pokojów do czatowania. Kontakt wyglądał również inaczej – internet był czymś nowym i wielu z nas w ten sposób odkryło, że są inne osoby z podobnymi zainteresowaniami, otwarte na dyskusję, której często brakowało wśród „realnych” znajomych. Dzięki temu łatwiej było zawiązać przyjaźni, co też miało miejsce w przypadku forum. Wszystko zmieniło się w 2004 roku, kiedy najodważniejsza grupa miała wybrać się na zlot Tolk-Folk do Bielawy. Wybrać i zrobić coś, czego na Tolk-Folku jeszcze nigdy nie było – zorganizować pierwszy larp w klimacie Władcy Pierścieni.

I udało się! Bez żadnej wiedzy na temat larpów, bez żadnego doświadczenia RotN przyjechał na Tolk Folk i przeprowadził larp [1], który pomimo niedopracowań był niezapomnianym przeżyciem dla wszystkich uczestników. Udało się również w kolejnym roku, a także w następnych. Warto się zatrzymać i powspominać, jak wyglądały larpy terenowe w tamtych latach. Większość strojów była tak naprawdę peleryną zrobioną z kawałka materiału. Co bardziej ambitni posiadali proste tuniki lub gotowe ubrania ze szmateksów. Nikt nie przejmował się wystającymi adidasami lub zwykłymi podkoszulkami pod ubraniem. Punktami życia na pierwszych larpach były korki po winie noszone na szyi, potem zastąpione paskami samoprzylepnej folii. Walka dystansowa polegała na rzutach szyszkami (nawet jeśli dzierżyło się prawdziwy łuk). Bezpieczna broń? Mogliśmy tylko pomarzyć o takim rozwiązaniu. Wtedy nieśmiertelną mechaniką walki była gra w papier-kamień-nożyce. Dla otoczenia wszystko musiało wyglądać komicznie – ale dla graczy te larpy miały w sobie coś magicznego. Najważniejsze było to, że przez te kilka godzin uczestnicy mogli naprawdę żyć w Śródziemiu. Robić to, na co czekali cały rok.

W końcu nastąpił rok 2007 – znów Tolk-Folk, jedyny czas w roku, kiedy cała grupa spotykała się ze sobą. Przypadkowa rozmowa w środku nocy po kolejnym larpie, lepszym niż poprzednie. Nagle pada hasło: “A może zrobimy własny konwent?”, rzucone przez Turina. Pomysł ten został bardzo szybko skrytykowany, jak wiele innych słów Turina, jednak on sam się nie poddał – zebrał grupę, która zdecydowała, że w następnym roku, niezależnie od stopnia przygotowania, zrobi konwent. Konwent, który zmieni dziesiątki osób. Konwent, który będzie nazywał się… Osgiliath. Mało kto pamięta, że gdyby nie stanowczy sprzeciw wobec nazwy, którą mało kto był w stanie wypowiedzieć, a jeszcze mniej osób zapisać, nigdy nie byłoby Fornostu.

Mimo wielu przeciwności, ziarno zostało zasiane – data, termin oraz nazwa konwentu zostały ogłoszone i nie dało się już tego cofnąć. Pierwszy Fornost odbył się w Podegrodziu – zjawiło się na nim kilkadziesiąt osób, przeprowadzone zostały trzy larpy, dużo konkursów i turniejów, ustanowiono wiele tradycji, a wszystko zwieńczono dwudniową Grą Główną [2], która rozpoczęła pisaną przez nas historię.

Wzrost

Historia Fornostu to nauka na własnych błędach. Jej obszerne opisywanie z pewnością znudziłoby wszystkich czytelników. Jednak dziesięć lat robienia larpów terenowych przez mniej więcej tę samą grupę dużo nas nauczyło i o tym warto napisać. W następnej części chcę rozłożyć rozwój Gier Głównych Fornostu na czynniki pierwsze i opisać ewolucję każdego z nich osobno. Z pewnością jest to sposób, który pozwoli każdemu skupić się na tej części, która interesuje go najbardziej.

Świat

Pierwsze Gry Główne odbywały się w pierwszej połowie Trzeciej Ery Śródziemia – świecie Tolkiena, który jest epicki, rozbudowany i… Zupełnie nie nadaje się na larpy. Bardzo szybko się o tym przekonaliśmy, kiedy kolejne ciekawe wątki fabularne były blokowane przez “nietolkienistyczność”. Niestety, świat Pierszej Ery opisywany przez Silmarillion miał dużo wad. Fornost wpasował się w najmniej opisaną przez Tolkiena historię królestwa Arnoru, która pozostawiała twórcom pewną swobodę. Jednak historia wciąż była ograniczająca – każde wprowadzenie znanej graczom postaci budziło ryzyko rozegrania czegoś, co zmieniłoby losy Śródziemia. Wiadomo było od początku, że Fornost musi upaść, więc wszystkie rozgrywki były sterowane tak, aby do tego doszło. Przez wiele lat rozbrzmiewały głosy, że powinniśmy zrezygnować ze Śródziemia, ale na szczęście do tego nie doszło. I choć mogą pojawiać się głosy, że Tolkien to tylko dumni, sztywni elfowie i że w tym świecie nie da się przeprowadzić ciekawej, złożonej gry, my znaleźliśmy pewien sposób. Gra Główna została przeniesiona do Czwartej Ery, czasu po wydarzeniach Władcy Pierścieni. Są to realia po Wojnie o Pierścień, prawie bez elfów, bez wielkiej magii, pełne zwykłych ludzi starających się odbudować to, co kiedyś zostało zniszczone. Uczestnicy Fornostu zaczęli pisać własną historię w bardzo słabo nakreślonym przez Tolkiena okresie, tworząc własne artefakty, własnych bohaterów oraz własne legendy.

Mogłoby się wydawać, że nowej osobie będzie ciężko zrozumieć świat, który tworzymy. Jednak Gry Główne Fornostu są jak kolejne części filmów: przewijają się w nich znane motywy, lecz każdy z nich jest osobną historią, do której nie tylko można dołączyć w dowolnym momencie. Można zacząć ją pisać samemu.

Najbliższa Gra Główna [3] odbędzie się w 150 roku Czwartej Ery, w oblężonym przez smoka i jego armie Shire. Smok, który był jednym z wątków lata temu, powrócił jako nowa siła i dzięki dobrej grze swoich przedstawicieli urósł w potęgę. Jednocześnie Śródziemie jest rozszarpywane ze wszystkich stron przez przebudzonego Majara oraz upiornego króla Easterlingów. Wszystkie te złe siły były kiedyś odgrywane przez zwykłych uczestników, którzy grali proste role, jednak swoimi decyzjami stworzyli coś, co przetrwało lata.

Mechanika

Zaczęło się od mechaniki papier-kamień-nożyce oraz pasków taśmy klejącej oznaczającej punkty życia. Ludzie mieli szarą taśmę, elfowie zieloną, a krasnoludy czerwoną. O sztucznej brodzie czy elfich uszach można było pomarzyć, nie mówiąc już o bezpiecznej broni. Fornost od zawsze stawiał na stare, dobre, RPGowe systemy rozwijania postaci. Dlatego też od pierwszej edycji uczestnicy dostawali PRP (punkty rozwoju postaci), które następnie mogli wymieniać na umiejętności przedstawione w postaci drzewek. Jeśli ktoś chciał być świetnym wojownikiem, nie stać go było na to, żeby zostać mistrzem alchemii. Świetny polityk nie mógł znać się na urokach. Zrównoważony system pozwolił graczom spędzać długie godziny na budowaniu własnej postaci. Takiej, jaka im się wymarzyła. I choć zdarzały się błędy, jak postaci wysokich elfów, którzy nie umieli czytać ani pisać lub handlarzy, którzy mieli więcej złota niż reszta postaci na larpie razem wzięta, system ten przypadł graczom do gustu. Drużyny, niczym w typowych grach RPG, mogą zdecydować, że chcą mieć na przykład “tanka”, polityka i uzdrowiciela. Co roku dodawane są nowe umiejętności do wykupienia i likwidowane są te mniej używane. Mechanika jest też upraszczana, tak aby nowi gracze mogli się łatwo odnaleźć bez studiowania całego podręcznika.

Gdzie jesteśmy dzisiaj? Wszyscy gracze posiadają dobrze wyglądającą bezpieczną broń, własną lub wypożyczoną z fornostowego magazynu. Oprócz walki bronią białą popularne jest łucznictwo. Dodatkowo gracze mogą skupić się na alchemii i kowalstwie runicznym, które często może przechylić szalę zwycięstwa, na przykład zmuszając kluczową postać do wyjawienia największego sekretu lub wzmacniając broń, dzięki której zostanie zgładzony upiór. Osoby skupiające się na magii mogą wykorzystać kręgi lub słowa mocy. Łatwiej dostępne kręgi pozwalają na osiągnięcie obszarowego efektu, takiego jak paraliż postaci czy strefa prawdomówności, poprzez odtworzenie określonego (nieraz skomplikowanego) wzoru na ziemi. Słowa mocy opanowane przez bardziej utalentowanych magów również wpasowują się w klimat Śródziemia, wpływając na ludzi i naturę. Nie są to „kule ognia” ani „pioruny z rąk”, natomiast drobne rozkazy, zaciemnienia umysłu itp. Na koniec politycy i ekonomiści mogą wymieniać się zobowiązującymi kartami przysiąg – jeżeli gracz nie dotrzyma danego słowa, może być pewien, że po grze jego postać spotka jakiś brzydki, losowy wypadek. Wszystko to daje możliwość toczenia rozgrywki na wielu poziomach, w której każdy znajdzie coś dla siebie.

Ekonomia

To źródło problemów wielu dużych larpów, którego najlepszym rozwiązaniem często wydaje się całkowita rezygnacja z pieniędzy. Fornost również przeszedł przez wiele rozwiązań, niejednokrotnie bardzo złych, starając się wypracować system działający dla wszystkich graczy. I choć dochodziło do sytuacji, gdzie handlarz dysponujący tylko walutą o “wyższym nominale” musiał kupić karczmę, aby móc się w niej napić piwa, udało się zbudować spójny, działający sytem. Stało się tak głównie dzięki wprowadzeniu kilku zasad.

Przede wszystkim na Fornoście obowiązują dwie waluty, czyli tzw. monety i kryształki. Jest to popularne rozwiązanie, jednak u nas monety nie są wymienialne na kryształki. Właściciel ziemski może na początku gry dysponować na przykład trzema kryształkami, które odpowiadają jego terenom, budynkom, czy zwierzętom. Właściciel karczmy może w trakcie gry zgromadzić setki monet z napiwków. Jednak nie ma żadnego kursu wymiany dla tych dwóch walut. Jeżeli właściciel ziemski przyjdzie do karczmy, nie zapłaci przecież za piwo hektarem ziemi czy stadem krów. Tak samo karczmarz za dzienny utarg nie wykupi wioski. Pod koniec każdej gry liczba monet jest ignorowana i nie wpływa na historię postaci. Natomiast sprawdzany jest bilans kryształów, które można nabyć poprzez kontrakty handlowe lub zyskiwanie artefaktów. Ten bilans (oraz fakt przeżycia Gry Głównej) może wpłynąć na kontynuowaną przez gracza postać w następnym roku według poniższego, skróconego przelicznika:

+1 kryształek – twoja postać będzie żyła dostatnio przez pół roku lub wyprawi wielką ucztę

+10 kryształków – stać cię na awans społeczny

+20 kryształków – wynajmij małą armię, kup miasteczko, zmień prawo w danym państwie, zostań doradcą jednego z królów.

+50 kryształków – załóż miasto lub małe państwo za Stalowymi Wzgórzami, zbuduj flotę okrętów, spróbuj dokonać przewrotu politycznego.

+100 Kryształków – możesz ubiegać się o zostanie namiestnikiem Fornostu, rozpocznij prace badawcze nad rekonstrukcją Jedynego Pierścienia, zapoczątkuj Gondorski Program Kosmiczny poszukujący drogi do Valinoru lub kup loft w centrum Minas Tirith z widokiem na Białe Drzewo.

Jest to najnowszy pomysł Fornostu, wprowadzony w trakcie Gry Głównej dopiero w 2015 roku [4], jednak już przynosi on efekty. Emisariusz wspomnianego w opisie świata smoka zgromadził ogromny majątek poprzez wydobycie meteorytu. Deklaracją gracza było stworzenie armii umacniającej władzę swojego przełożonego. W efekcie jego decyzji w trakcie najbliższej Gry Głównej główna oś fabularna oparta będzie o atak armii smoka na Shire. Z pewnością każdy czytelnik brał udział w jakimś larpie, w którym gracz w ostatnich minutach decydował się na samobójczą misję, „żeby coś się stało”. Nieracjonalne z poziomu zwykłych ludzi zachowania są problemami wielu larpów i powyższy system ekonomiczne doskonale sobie z nimi radzi. Emisariusz mógł spróbować w ostatniej chwili zaatakować elfich przedstawicieli, by osłabić ich wpływy w Minas Tirith. Gracz jednak wiedział, że długofalowy efekt będzie wówczas mniej opłacalny, wolał więc zadeklarować ucieczkę z terenu gry ze zgromadzonym majątkiem.

Białe Drzewo

W roku 2016 odbędzie się dziewiąta edycja Fornostu. Od samego początku symbolem i tradycją było wkopywanie na polu namiotowym Białego Drzewa, które jako symbol Fornostu, stoi przez wszystkie dni trwania konwentu i kończy spalone podczas pożegnalnej imprezy. Jest to konwent, który przeszedł długą drogę: odbył się w sześciu różnych lokacjach, wielokrotnie zmieniał skład organizatorski, a nawet bywał bywał bliski odwołania z różnych przyczyn. Dzięki stałemu miejscu Fornostu, którym od 2015 roku został Łutowiec, przed konwentem stoi wiele możliwości rozwoju. Historia konwentu to kilkadziesiąt larpów. Lepszych i gorszych, jednak wszystkie one były ciągłą nauką i wymianą doświadczeń. Jedno można powiedzieć z pewnością: jedynym sposobem, aby zobaczyć, co wyrosło z naszego konwentu, jest sprawdzenie tego na własne oczy poprzez dołączenie do tej historii.

Jakub “Gandi” Wasielak

Korekta: Krzysztof “Draug” Mysiak

Jeżeli podobał Ci się powyższy artykuł, całą publikację „Nasiona. Drzewa. Ogrody” wciąż można zakupić w sklepie internetowym Rekwizytornia.com.pl.

Ludografia:

[1] „Poszukiwania zielarki”; Paweł „Turin” Żygadło, Piotr „Mithrandir” Żygadło; 2004

[2] „Zmierzch Dunedainów”; Paweł „Turin” Żygadło, Piotr „Mithrandir” Żygadło, Grażyna „Lalaith” Kozłowska, Piotr „Milo” Mazur; 2008

[3] „Bitwa o Shire”; Wojciech „Panda” Łanda, Jakub „Gandi” Wasielak, Bartłomiej „Artysta” Brózda; planowana premiera 2016

[4] „Blask Dawnych Dni”; Wojciech „Panda” Łanda, Jakub „Gandi” Wasielak, Bartłomiej „Artysta” Brózda, Mateusz „Zedd” Żygadło; 2015